ピアノと書評日記

ピアノと書評中心に

cities skylines2 プレイ日記6

 

 

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アップデートでアルゴリズムが変わったのか、渋滞が激しくなった。これは対策必至

 

バスセンターもこの有様。人が溢れて機能不全に陥っている

 

横断歩道にまでバス待機客で溢れている。どうすんだこれ

 

どうやら住民が直接工業地帯へ出向いて商品を買い物しようとしているらしい。通常は工→商→住で物資移動すると思うがこれでは大変だ

 

 

金が余ったので総合大学を建設。あいかわらずデカい。

 

渋滞対策で都市高速を徐々に整備する。

 

この辺は都心部にしたいのでとりあえずインフラ整備から。続きは次回。

バグだの謎仕様だのが多くて方向性が定まらん

 

cities skylines2 プレイ日記5

 

 

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マイルストーンが更新。高層オフィスが建設可能になったが、オフィス街建設はもうちょっと後

 

工業地帯に貨物駅を建設。なんかバグで貨物駅がうまく機能しないらしいが、アップデートを期待して作るだけ作ってみた。

 

都心に機械式の駐車場を建設。トヨタの本社っぽい見た目

 

市街地と工業地帯の間に植林してグリーンベルトを作る。木が成長するのを待つ必要があるんだが、これ改悪な気がする

 

この辺の空き地を開発しよう。高速道路を左へ伸ばしていく

 

結果旧市街地の一部を用地買収して道路を伸ばしていく。そろそろ再開発の波が迫っている

 

道路拡幅工事で周りのマンションを壊すと、住民が外に放り出される。ロシアかな

 

いい感じに街並みが形成されてきた。色味なんかは前作からはるかに向上している。

 

病院を建設した。レゴブロックみたいな外見なんだが。今日はここまで。最近バグや不具合報告が多くてこのゲーム大丈夫なのか不安になってきた。アップデートに期待するしかない

 

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cities skylines2 プレイ日記4

 

 

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前回大学を建てた効果で、中高密度の住宅需要が増えてきた。これからは高層化がはじまるぞ

 

大学のまわりに中層住宅を作っていく。低層階は商業施設にできる。そろそろ渋滞が気になってくるが、とりあえず様子見しておこう。

案の定渋滞がひどくなってきた。どうしようこれ

 

渋滞の跡を追っていくとこのインターチェンジが悪さをしている様子

 

ということで交通容量が大きくなるように大きなインターに変更。こんな変更も一発で出来るから楽なもんだ

 

全体を俯瞰。これからどんどん市街地を南下させていく

 

新たなユニークビルディングがアンロック。小高い丘に立てて庶民を見下ろす立地

 

やっぱり朝夕の渋滞がひどいのでバス網を見直し。従前は長距離にバスを通していたが、このバスターミナルを起点にして放射状にバスを伸ばす計画に変更してみた。

 

旧市街地行、ニュータウン行、大学行、工業地帯行の4方向に伸ばしてみる。どんな使われ方をするか楽しみ

 

そろそろ新市街地を作っていこう。この空白地を将来の中心地にすべく開発を進める

 

まずはジャンクションを作って都市高速の起点を作成

 

鉄道網も整備するので、初手として郊外に車両基地を建設。とにかくデカいのでとても街中にはおけない

 

こちらが鉄道駅。当面は他地域からの長距離乗り入れのみで運用

 

駅前を整備。ここは高層化させていく

 

水辺要素が足りなかったので都心に川を引き延ばす。なかなか難しいが前作より水の挙動は常識的

 

川を引き延ばす。気が付けば冬になっていた

 

治水事業の失敗。水がさっぱり無くなってくれない。しばらく放置

 

需要が旺盛なのでガンガンビルが建ってくれる。しかし冬は画面が薄暗くなってよくないな

 

奥手にようやく市役所と低層オフィス街を整備。今までだれが徴税していたのだろうか。

今日はこんなところで終わり。PC重くなってきたけ大丈夫かな

 

 

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cities skylines2 プレイ日記3

 

 

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トップ画像は何となく散策していた時に見つけた良さげな風景。適当に作った場所が後々よく見るといい感じになってるのはこのゲームの面白いところ。今作は水の表現が素晴らしいので景色が引き締まって見える。

 

資源取引画面。ほとんどの資源を輸入に任せてるため大赤字状態。農地を開発して食料自給率をあげていこう。

 

農地はとにかくデカく作っていく。飛行機に乗るとよくわかるが現実世界もほとんどの平地は農地だ。ところで農地はみんな土色になるがどうなんだろ。前作みたいに緑色とか選べるといいのだが

 

さらに林業と採石業を振興するため山道を整備。ところで春になっても雪解けしないんだが見づらくてしょうがない。

 

これらの産業は土地を選ばないので、開発しづらい裾野部分に設ければよろしい。

 

街中へ戻ってみるとバス待機が大変なことに。見直ししないと

 

バスの増便を行い、ついでに路線の延長と第2のバス路線(赤線)を設置。渋滞が目立つようになってきたが、バスだけで行けるところまで行きたい。

 

気分を変えて大きな都市公園を作ることにした。今作は植樹してもすぐに木が大きくならないので、既存の樹木をうまく利用するのが大事。そこで中心部の雑木林を残してここを大きな公園にすることにした。

 

なんとなく整備してみたが、置けるプロップが少なくて見栄えしないな。せめて池とか作れるといいのだが。水源mod早く来ないかな。

 

このゲームの主食たる宅地開発を進める。街区内にわざと屈曲道路を設けるボンエルフの手法だが、見た目的にもいいアクセントになって結構好み。

 

高速道路の下をくぐらせて、工業地帯へ続くバイパス道路を繋げた。こういう新しい幹線道路を作って実際に使われる様を見るのがこのゲームの醍醐味だ

 

バイパス道路はこの地域の最高峰を一望できる山アテ道路にする。こういう工夫が将来生きてくるはずだ

 

工業地帯を拡大したいが、交通容量がもう限界。そこでここにジャンクションを作ってトラックを誘導していく。

 

今作はいい感じのジャンクションが最初から用意されてるので、本当に楽になった。前作のなんちゃってジャンクションとは大違い。

 

人口8000人の町とは思えない大規模工業地帯になった。いずれ名前をつけないと

 

立体駐車場を作る。あいかわらずアセット1つがデカい。

 

ラブホみたいな住宅。近くに小学校あるんですが

 

鉄道をアンロックさせて線路を仮敷きしとく。ここにターミナル駅をつくって将来の中心市街地にする予定。今は予算がないので電車は走らせない。

 

ようやく高密度住宅が解禁されたので早速誘致してみたが、こんなにデカいマンションが建つなんて聞いてねえよ。山形にあったよなこんなの

 

マンション周りの公共空地を整備。いずれこの辺が中心地になるのかね

 

やっぱ不自然だろこれ。

 

バレンタインになると税収が34%も増えるらしい。バレンタインデーはきっと製菓業界と行政の陰謀に違いない。

 

さらに大学をアンロックしたので、早速建設してみた。カトリック系の単科大学っぽい見た目。

 

今日はここまで。出来ることが増えてくると同時に対処が必要な問題も増えていき無限ループに入っていく。やっぱcitiesって面白えわ

 

 

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cities skylines2 プレイ日記2

 

 

 

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前回は農村をちょっとづつ作り始めた。とりあえず人口1万人を目標に住宅地を広げていく。

 

工業地帯を海沿いに移設させていく。今作は風向きで排煙が住宅地に流れると文句を言われるので、ある程度考えてやる必要がある。レベルが上がれば煙を出さなくなればいいのだが

真ん中に公園を作ってみた。工場にメリハリがあったほうがいい

 

街中に目を向けると商業地が悲鳴をあげてた。様子を見ると顧客が不足してつぶれそうとのこと。コロナはもう終わったで。給付金を当てにしたらあかん

 

とはいえ何もしないわけにもいかないので、バス網を整備して商店街への交通の便を改善。これで顧客が増えればいいが

 

バスは住宅地から街中の商店街を経由して海辺の工業地帯までつないだ。80人乗りのバスとかいう奴隷収容車

 

しかし効果は表れず。いつまでたっても顧客不足とか言う割には商業需要もある様子。これって商店街は要らないけどイオンは欲しいっていうのに似てるな。しばらく放置して様子見

 

低密度住宅の需要はいつまでたっても途切れない。バグを疑うレベルで需要が途切れない。今作は宅地開発ゲーになったようだ。デベロッパーの新入社員研修に使えばいい

 

そろそろ高校を建設しよう。今作は山脈に迫力があるのが大変よろしい。

 

高校まわりにも宅地を整備。等高線沿いの路地整備もこの辺で終わらせよう。

 

 

反対側は造成工事をしてきれいに宅地整備。街区を意識して区画を整備する。

 

とりあえずこんな感じに整備。いわゆるクルドサックと呼ばれる袋小路を街区内に複数設ける。日本では開発基準の都合でこの手のやり方は珍しいが、諸外国では結構一般的だったりする

 

宅地が出来上がった図。クルドサックを歩道で繋いで歩車分離する。いわゆるラドバーン方式。

 

さらにもう1街区整備。ポップスターの邸宅がアンロックされたので、街区中央にこいつを設けて富裕層感を出してみた。碁盤で区画整備するにしても、区画ごとに特徴を出すことで、マンネリ感を防いでいく。

 

冬になってグラフィックが変わった。最初はスゲーって思ったけどこれ絶対見づらくて操作に不満でるパターンだ

 

電気足りなくなってきたのでガス発電所をつくる。これに限った話じゃないがCS2はとにかくアセットがデカい。リアルな規模感になったので素晴らしいと思うが、土地や道路引く前に建物置いて規模を確認しとかないと引き直しになってまう

 

交通事故で火事起こすわ渋滞起こすわでいい迷惑の図。ノーマルタイヤで走った関東民と思われる。

 

駆け付けたパトカーがなんと巻き込まれ事故。なにやってんねん

 

どうも道路環境がよくないのが原因かもしれん。道路整備事務所を建設して対応しよう。除雪もしてくれるのかな。

 

今日はこんなところかな。さっぱり人口増えないんだが。高すぎる低密度需要と低すぎる高密度需要が原因なんだが、このままいくとニュータウン建設ゲーになってまうでこれ。早く駅とか高速道路とか作りたいんだが。また次回

 

 

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cities skylines2 プレイ日記1

Steam で Cities: Skylines II を予約購入

 

ついに待ちに待ったCitiesSkylines2が発売した。発売日に即購入したので日記がてら記録をつけていきたいと思う。私の化石PC(i7-7700K GTX1060)でどこまで街を拡張できるか相当不安だけど行けるところまでいってみよう。

 

マップ選択。今作は選択画面で全景を確認できるのでUIマニア的に素晴らしい。

山平地海のバランスがよいこのマップにしてみた

 

始める前にオプションで画質設定。この化石PCではフルクオリティはとても耐えられないので設定下げる。はやく最適化してくれ

 

高速道路からの乗り入れ1本のシンプルな配置。とりあえず山先へ向けて道路を伸ばす。山あてと呼ばれる道路設計の基本

 

手前の海側に工業地帯と石炭発電、幹線道路沿いに商業地、奥に戸建て住宅地を設定。基本的な配置だが、工業地は後でもっと海沿いに移設するのであくまで仮設

 

住宅地を広げる。今作は路地裏みたいな1マス道路を公式が用意していて大変良い。初期は大規模造成する資金も技術もない(という設定)ので、等高線沿いに道を作っていく。おかげで入り組んだ路地になるが、現実の旧市街地も似たような理由でこんなもんになる

 

ロックスターの邸宅がアンロック。大きい家だったのでこの辺一体の地主という設定で真ん中に配置

 

夜になった。見にくいのでカーソル周りだけでも照らしてくれるようにアップデートしてくれないかな

 

死人が出てきたので墓地を作る。でかい

 

なんか低密度住宅需要ばっかり増えていく。

都市が発展し畜産などがアンロック。このゲームって工業→農業の順でアンロックされるけど、普通逆だよな。おかげで街中に煙い工業地が作られる不自然な街並みが誘引されてまう。

 

小学校を空き地に建設。維持費でカツカツだが、都市が成長する度に支援金が貰えるのでそこまでシビアに考えなくてもよさそう

 

対岸に農地を作る。まだ畜産しか出来ないがいずれ農作物もつくる。

 

幹線道路の分岐路線をつくり、商業地を作る。こういうバイパスよくあるよな

 

今日はここまで。なんつうか前作より人口伸びにくいね。PCスペッククソだからこれくらいでちょうどいいが

 

 

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ighriseCity プレイ日記その9

 

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アップデートされた

アップデートで施設の移動がコストフリーで行えるようになった。早速ファームマシンハウスを移動して適切な包含位置にする。

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製鉄所を増設。資金に余裕が出てきたのでバフ施設と合わせて計画的に作る

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交通計画の見直し

10車線道路のアウトバーンを郊外に建設。300キロ出せる

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前回作ったニュータウンの入り口が大渋滞。住宅地がなんでこんなことになるんだ。わけわからん。

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仕方ないので車線を増やす。現実的じゃないが仕方ない

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レベル4を作る

鉄鋼がいくつか出来たのでレベル4住宅を作る。レンガ20も消費するのが地味に痛い

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住民要望が尽きないので、食糧配給条例を制定して食品需要を削る。

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収支が悪くなってきた。なんでだろ

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アップデートでレジャー施設の騒音効果がなくなった。おかげで住宅地のど真ん中に堂々と公園を作れる。

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赤字の原因はどうやらこいつらしい。食糧配給条例のおかげで満足度が下がって税収が下がったらしい。やっぱり共産主義ってクソだな。

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ニュータウンの渋滞が解消しないので右側に抜け道を作る。うまく分散してくれればいいが。

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土地を造成して漁港を拡張。造成ツールが使いずらいのでグニャグニャになる。アップデートで何とかならないだろうか。

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オフィスのレベル4も作ってみる。住宅のレベル4とあんまり変わらない見た目。

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鉄鉱石が不足したので発掘所を増やす。エリア全体を見ても当面はここでしか採れないので余さず設置する。

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需要が増えない

オフィス需要ばかりで住宅需要が伸びない。どうすりゃ増えるんだ需要。

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木材をたくさん作る。凄まじい供給能力。

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産業を増やせば住宅需要が伸びるという前回の推測に則り、供給不足のパンを作る

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下降気味だった収支も改善。なかなか安定しないね

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都心はあんまり渋滞しない。このゲームはいまいち車の発生メカニズムがわからない。

今日はここまで。

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HighriseCity プレイ日記その8

 

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レベル4拡張に向けて

次のアンロックにはレベル4人口が求められている。しかしこれには鉄鋼とガラスがそれなりに必要になる。当面の目標はこれらの資源獲得だ。

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早速工場を作りたいところだが、その前に財政の安定が重要。1第1手は研究リソースを漁港に割いて、生産性を向上させる。魚はすべてのレベルで求められるこの世界でいう米のような存在だ。大した元手無しに税収を稼げる。

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第2手は大きな港を建設。余ってる資源を輸出し財政の足しにする算段だ。

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大麦、レンガなどが余り気味なので売却ルートへ

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さらに詰めろの一手は都心近郊での宅地開発。といってもここはレベル2以下の住宅を並べる。こいつらは大した満足度を要求しないので、都市のリソースを食わずに税収増を望める。余ってる木材とレンガを消費したい意図もある。

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中心には小規模の公共サービスを固め、区画計画する

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新たな資源加工へ

さて一連の政策により財政基盤が安定した。早速工場を建設して鉄鋼を作ろう

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産業施設を作るとオフィス需要が爆上がりする。このゲームの需要関係も理解してきたぞ

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推測の需要関係図。産業施設を増やすと各種需要が増えるが、維持費で税収が下がる。そのためオフィスや住宅で税収を補う必要があると思われる。

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果物と野菜の需要が尽きないが畑を作る敷地がない。仕方ないので他所から輸入することにした。いよいよ産業立国らしい様相

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ガラスも必要なので採掘場と加工場を作る。まずは様子見で小規模につくる

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さらに研究リソースを割いて資源採取効率を高める。結構なバフ

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いくらか鉄鋼ができたので気になってたテクノロジーセンターを建設。周辺工場の生産性を向上させる。今後はこいつを核に計画的な立地計画を立てていこう。

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炭鉱も建設。資源分布の都合で住宅地のそばに作るハメになってしまった。今日はここまで。次回にはレベル4住宅が作れるだろうか。

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HighriseCity プレイ日記その7

 

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次なる商品へ

テクノロジーセンターは工業生産力を25%高める。これまた凄い効果だが鋼鉄が必要らしい。まだ我が国では作れないので今はお預け

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小麦が余りじゃくってるのでパン工場を追加で4か所建設。

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まだ小麦が余ってるので大麦畑を作る。

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小麦と大麦があればビールが作れるのだ。住民レベルが上がるとアルコールも要求してくる。逆な気もするが気にしない。

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玩具工場も作れるようになったがガラスが必要とのこと。おもちゃにガラスはねえだろ普通。

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都心の充実

大きな公園を建設。このゲームは公園に騒音をまき散らす効果があるため、simcityみたいに脳死で公園連打ができない。間、間にオフィスを挟んで騒音を打ち消そう。

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住宅需要はさっぱり上がらんがオフィス需要はすぐ上がる。下手すりゃ住宅地より区画が多い

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レベル3の商品需要。結構な品目を要求するせいで供給が追い付いてない。魚配ってりゃ満足するレベル1住民を見習ってほしい。

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いい加減開発限界が近づいてきた。そろそろ区域解放するか

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区域解放

オフィスから巻き上げた税金で金がどんどん貯まる

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停電発生。新たな石炭火力発電所を作りたいが場所がない。

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金もできたので工業地帯のスペースが増える形に区域拡張。200万もする

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拡張した地帯に発電所建設。汚染施設はここにまとめる方針

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大麦が余り過ぎているので輸出へ回す。小麦に比べ用途が少なく困っている。

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そんなこんなで都市圏に。アンロックにレベル4エリアが解禁。なんと1ブロックでレンガ20ガラス4鉄鋼4を消費するという資源泥棒。こんなのまともに作ってたら経済が死ぬ。次回は経済政策の底上げからだな。

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HighriseCity プレイ日記その6

 

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財政の悩みは尽きない

 

拡張政策のおかげで収支が怪しくなってきた。なかなか勝ち確にならないのはこのゲームの面白いところかもしれない

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余っている野菜のほかに鉄鉱石を売却。なかなかの値段になる。

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すっかり存在を忘れていたコートハウスを建築。条例を制定できるらしいが今はパス

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需要を増やしたいのだが

住宅の需要が上がらないのでオフィスを広げる。働き場が増えれば住宅需要も増えるかもしれない。

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エリア設定するとすぐに資材がなくなる。鉄鉱山を増設

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さらに中央工業地帯にレンガ製材所を追加建設。大量生産に余念がない。

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オフィスを増やして改善してきた財政がまた鈍ってきた。このゲームは区画を作ると財政が改善し、産業施設を作ると維持費で財政が悪化する。

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大区画をつかうでかいオフィスができた。これは壊したくないな

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都心の計画を進める

 

なんとなく資源ビューをみてたら街中に石英があった。どないすんねん。

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道路区画を再検討。右側の森はなるべく残す方向で。

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木材が余りがちなので家具工場を4つほど建築。排ガスを出さないので住宅地に作っても平気なのが良いところ。

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レベル3住民が一定数を超えたのでアンロック。ぱっと見微妙な中身

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海岸に埋立地を作って漁港を作れないか画策。citiesに比べると造成がやりずらい。平地化とかできないんかこれ

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都心区域も徐々に発展。

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次の一手

 

電気が切れたのでごみ発電所なるものを建築。ごみ処理もしてくれて一石二鳥。ただこのゲームはごみ処理がそんなにシビアではない感じはする。

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満足度。住宅需要がさっぱり増えないが満足度を高めれば増えるのだろうか。

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今回のアンロックで一番マシなファームハウスを建築。生産性+50%とかいう破格のボーナス。日本経済も見習ってほしい。

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都心の中心部に警察などの官庁街をまとめて設置。周りにレベル3住宅を固めて満足度を効率よく高める算段。

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リソースに余裕ができたので小麦畑を設置。結構維持費を取れられるので辛い。

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小麦からはパンを作る。パン祭りの時間だああ

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そうこう言ってる間に大都会になった。クリスタルキングの時間だああ。

今日はここまで。

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HighriseCity プレイ日記その5

 

 

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生産拡大

レベル3住宅には鉄も必要だ。新たな製鉄所を建設して生産の足しにする

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産業拡張にともない道具が入用になった。これまでわが国の財政問題を解決してきた道具輸出を停止する。今の財政力ならなんとかなるだろう。

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さらに貯木場を2か所増設。木はなんぼあっても困らない。

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財源が不足してくる

施設をちょっと増やしただけで財政が若干苦しくなってきた。このゲーム産業コストが重くシビアだったりする。

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仕方ないので余っている野菜と果物を売却。あまり財政の足しにはならなそうだ。

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パンを作ろうと思ったが小麦→ミル→パンの工程を経ないといけないらしい。前回みたいになるのはごめんだ。後回し。

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少ない資源をはたいてレベル3住宅を拡張。これは思った以上に大変だぞ。レベル2以下住宅を増やして安全に税収確保に進むか悩みどころだ。続きは次回。

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HighriseCity プレイ日記その4

 

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いつもの御用聞き

 

住民のレジャー需要を満たすために公園を作った。その結果騒音がうるさいと周囲の住民が文句を言ってきた。何ともリアル。止む無く公園は撤去した。

 

レベル1の住宅地を拡張。人口増と満足度を高めて税収を高める。

 

端のほうは工業地帯の排ガスが厳しくて苦情が出始めた。この辺が住宅地の開発限界か。

 

ようやく研究施設を作る

材料がそろったので研究棟を建設。civilizationのような研究ツリーが解禁になるらしい。

 

研究ツリー。アンロックと一緒にもらえる研究ポイントを消費して研究するようだ。とりあえずplantationを選択して農地の効率を高める。

 

家具工場を建設。住民の満足度を高めることに専念する。

 

町になった。パン工場などがアンロックされる。このゲーム加工するもの多すぎないか。

 

 

拡張路線へ


渋滞がひどくなってきた。車が近道しようとするので大きい道を使ってくれない。citiesで数千回は見た光景。

 

金が貯まったので地域をアンロック。海岸沿いに2地域を購入した。

 

金額を確認せずに買ったのでめちゃくちゃ高価な買い物だったと後で気づいた。一気に金がなくなる。フローに余裕があるのでまぁなんとかなりそうだが。

 

キャリアの見直し。工業地帯には専属のキャリアを設定。ボトルネックをなるべく解消していこう。

 

南側は都心部にする予定。6車線の幹線道路をあらかじめ敷設しておく。道路のヒエラルキーを意識するのが自然な街を作るコツ。

 

北側は穀倉地帯にしよう。と思ったら調査中に鉄鉱石の一大産地であることが発覚。これはどうしたものか。

 

鉄鉱石は重要資源。穀倉地のど真ん中に採石場を建設し土地と資源を有効活用する。

 

発電所が公害をまき散らし、一部の住民から都市計画の失敗ではと苦情が出始める。電気止めたろか。

 

しゃあないので住民ごと撤去して農地に改良。1キロ南の土地へ強制移住させる。戦時下のポーランドを思わせるソビエト式人民統治法。

 

産業拡大に伴い人口不足に陥ってきた。早速居住区を増設しよう。産業、住宅、オフィスの歯車が回りだして、好循環のスパイラルに入ってきた。これは楽しい。

 

でかいマンションが建ち始めた。多くの住民を吸収できる反面、要求レベルも高い。そろそろパン工場とか作らんといかんな。

 

住・工・農のバランスが整い、好循環が続く。しばらくは脳死で拡張していけるはず。

 

北部の農地は大量の農作物と鉄鉱石の処理が必要。本来は広域処理用のシティキャリアをローカル的に使ってこれに対応。大量輸送時代のはじまりだ。今日はここまで。

 

 

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HighriseCity プレイ日記その3

 

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コストの見直し

とにかく赤字をなんとかしないといかん。各所を点検したところ、この製鉄所が原材料不足でもてあましているようだ。ここで製鉄所の出力を抑える方法もありそうだが、それはしない。せっかく加工貿易で儲ける国是と決めたのだから、原材料を増産して出力を上げる方向性で行こうと思う。空気の研究よろしく一度決めたら変えられない日本的統治手法でいく。

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製鉄に必要な石炭と鉄鉱石を作るために、全力で工場及び各種採取所を生産だ。道具は輸入すればいいし、代金は借金すればよい。

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資金グラフ。維持費は相変わらずキツいが、交易収入でなんとか黒字に転換。計画通りだぜ。

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周辺環境の整備

産業拡大のおかげで既存の都市環境の供給バランスがおかしくなったので、これを改善する。第一手は最近建てられるようになったシティキャリアを建設して輸送力を強化。既存のローカルキャリアはミクロな処理に特化させて、シティキャリアがそれを全体補完する形に変える。

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続いて高需要が続いていた住宅及びオフィスを設定。資源は産業拡大のおかげで余裕がある。

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ここで問題発生。また金が減り始めてる。どうやら施設を建てまくったツケがここにきて爆発した模様。このままでは半年持たない。なんでや。

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道具はガンガン生産出来てるし、大きなボトルネックもない。弱小国が加工貿易で儲けるなんてそもそも無謀だったのだろうか。おとなしく野菜作って輸出しとけばよかったのか。

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意外な真犯人

収入支出を精査していると面白いことがわかった。貧乏なステージ1とステージ2の住民は人口が同じくらいなのだが、税収はステージ1のほうが倍近くあるのだ。ステージ2のほうが税収が多くなりそうなものだが理由は定かでない。分かっていることはステージ1の住民のほうが要求満足水準が低く、満足度が高いこと。ステージ2の住民は維持コストが高く支出もそれなりにあることが挙げられる。

このことから満足度が高いとより税金を納めるのではないかと思われる。よって満足度の維持が容易なステージ1の貧乏住民を増やし、財政の基礎体力を高めることとしよう。

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裏手にステージ1の住居区画を作る。納税最高。

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工場と住宅地の間には農地を作って緩衝帯とする。こんな作物食べたくないが。

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ようやく資金が上向きになる。なお途中で一度財政破綻して借金している。もしかして殖産興業なんて余計な事をせずにステージ1の住民増やすだけで良かったのではないか、と下級職員が漏らしていたので製鉄所送りにしてやった。

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資金が貯まり、都市が発展してきたところで今日はここまで。次回はいよいよ研究施設を建てるぞ。

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HighriseCity プレイ日記その2

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需要の拡大

住民がわがままになってきた。魚が食べたいとうるさいので仕方なく漁港を建てることにした。コストは大したことないが、道具という加工資源(スパナのマーク)が2つ必要になる。道具はまだこの国の技術では作れないが、難易度の都合で最初からいくつかストックがある。しかしいずれはストックも尽きるので何とかしないといけない。

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レベル2の住宅区画が作れるようになったので、設定してみたらアパートが建った。区画のレベルによって住む住人が変わり、レベル1では労働者、レベル2ではスタッフが住む(相変わらず日本語訳がわけわからん)。とりあえず少し高給取りな住民が住むと思われるが、要求しているサービスも多くなるようだ。

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さらに住民の要求で小学校を建設。なんて良い市長なんだ。いよいよ道具が尽きてきたのでもう何もできないぞ。

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当初の計画はどこへ

食料がなくなってきた。思っていたより広大な農地が必要らしい。もともとの農地予定地では敷地が足りなく、やむを得ず工場誘致を考えていた場所を農地に転用する。作物が汚染されなきゃいいのだが。

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レベル2の区画はレンガを要求するため、ガンガン資源が減っていく。採取所を増設するが足りるだろうか。

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施設を建てまくったので電力問題が噴出。石炭火力でガンガン発電したいが、そんな資源はうちにはない。停電くらい我慢してくれ。たかが電気だ。

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道具獲得へどうしたものか

とにかく我が国には道具がないのでまともな施設が建てられない。そこでついに小型港を建設して、交易で道具を入手することにする。

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早速交易開始。がしかし問題発生。道具1個得るのに1600円も必要だと抜かしやがる。ちなみにこの世界の石炭火力発電所は2000円ちょいの維持費だ。国際交易の厳しさを痛感し、交渉団員は肩を落として帰路についた。

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スタッフ1500人を達成して村に格上げ。そしてツールブロートなる道具を作れる施設が解禁された。これは自力で道具を作るしかないのでは!

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殖産興業の時代へ

我が国の道は決まった。自力で道具を作る生産ラインを用意してガンガン生産する。生産した道具で街を豊かにし、あわよくば余った道具を交易に出して毎ターン1600円儲ける算段だ。これは勝ったな・・・風呂に入ってくるか。

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さすがに電力需要を無視できなくなったので、ある程度出力のある太陽熱発電所を建設。道具が必要になるのでやむを得ず交易で道具を買ってくる。これはやむを得ない出費だ。

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よくよく調べてみると道具を作るには、木材→石炭+鉄鉱石→製鉄→道具という複雑な生産加工を経なくてはいけないらしい。そしてこれらにはそれぞれ工場等の投資が必要になり当然それらにも道具が要求される。なんやこれ・・・。

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もうあとには引けねえ。まずは銀行を建設して資金調達だ。これで借金ができるぞ。

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道具を作るために道具を輸入。マルチに嵌められた大学生状態。

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工場間の資源融通を利かせるために新たなキャリアを設置。金と資源がどんどん飛んでいく。

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鉄鉱石がエリアの端っこにあったので採掘所を建設。ギリギリエリア内にあってよかった。

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一通りの施設を建造したが赤字がひどい。このままでは2年持たない。しかし道具のサプライチェーンが出来上がれば加工貿易で大儲けできるので何の問題もない。

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最初の道具が出来上がったので早速交易テーブルへ。が、ダメ!なんと売値は買値の半額以下の700円ちょっと。ひどすぎる・・・こんなことは許されない・・

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資金グラフ。輸出で儲けた分がまるまる工場の維持費で飛んでいく。これどうすんねん。次回へ続く。

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Highrise cityの紹介

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街づくりゲームといえばcities:skylinesの一強時代が長く続いているが、その対抗馬として話題になっているのが本作HighriseCity。3/25日に発売されたので早速プレイしてみた。とりあえずcities~との違いをメインに取り上げて、気が乗ったらプレイ日記を続けようかと思う。

 

軽く触ってみた感想

citiesとの差別化を図ろうと色々と検討したんだろうと思われる部分がたくさんある。

まず資源にフォーカスを当ててゲームデザインした点が面白い。ciiesでも似たような要素はあるが、本作は資源がないと何も建てられないので、嫌でも資源の流通を検討しないといけない。これが交通やゾーニングに制約を与え、都市計画に頭を使う必要性が出た。citiesではこの手の攻略的な要素は殆どなく、好き勝手に街を広げられるためジオラマゲーになってしまうが、本作はよりゲーム性を追求した作りになっている。

 

また研究の要素があり、さながらcivilizationのような研究ツリーを進めることで、できることが増えていく。これによってより能動的なゲーム進行が可能となり、従来は何となく建てていた学校のような教育施設も、より具体的な意味を持つようになった。

 

一方でまだ発展途上な点も多くあり、UI周りはまだまだこれからという印象。またグラフィック面はおざなりな部分も多く、特にライティング周りが改善余地ありだと思った。citiesもアップデートを重ねることによって洗練されてきたので、今後に期待。

 

まとめると本ゲームはよりゲーム性に重きをおいた街づくりゲームといえる。従前のゲームでは省略してモデル化していた部分を具体的に数字やグラフィックで見える化することで、プレイヤーが考える攻略の余地を増やし、それがゲーム性の向上に繋がっていると思われる。

 

 

プレイ日記

早速プレイする前にオプションを見てみたら通貨に日本円があってちょっとびっくり。ついでに日本語化されてない項目がたくさんあってわけわからん。いずれ解消されるかと。

 

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プレイするマップは既存の都市をモデルにしたものから選ぶのだが、日本の名古屋があった。なぜ? ちなみに現在はまだ選べなくて3都市から選ぶ

 

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とりあえず選んだのが南アフリカケープタウン。なんか資源豊富だし

 

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難易度は普通にしてみたが、撤去費用は全額返金にしてもよかったかな。citiesの神システムの1つだったし。

 

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最初の方針

初期立地は海沿いの平地になった。右側は真っ平で、左下に森林、左上に粘土溜まりがある。街なかは右側に固めて、左下は田んぼや農林系の施設、左上は発掘施設や工場のような迷惑施設を集中させようかと考えてみる。こういった方針を考えるのが実に楽しいのがこの手のゲームだ。

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初手貯木場を建設。このゲームはとにかく木を蓄えておかないと何も作れない。従来のゲームとの最大の違いであり、画期的な部分。

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丘の上に風力発電所を建設。ちなみにこのゲームに送電線はいらない。ゲームの本質に関わらない部分はバッサリカットしてるのが良い。

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低密度の住宅区画を設定。区画設定だけで木材が取られるので一気に指定できない。有効マスはcitiesより多く5マスまでいける。将来的には5マスすべて使う建物も出るのかもしれない。

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ローカルキャリアなるものを設置。このゲームのキモである流通の要となる施設。要は伐採した木材を運んでストックしてくれるのだが、日本語訳が謎で効果が分かりにくい。とりあえず建てとけ。

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住民の入植

このゲームで感心した点その1。戸建ての住宅が建ち始めたが、citiesと違って1マスの家が道路につながってない奥のほうまで建ってくれる。citiesでこれをやろうとするとmodで疑似的に表現させるしかないのだが、このゲームは生活道路が描画されるため違和感なく住宅密集地が表現できる。

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野菜畑を建設。畑は区域を囲んで作れるので、いくらでも大きな畑がつくれる。野菜も同じくローカルキャリアを通じて住民に供給されるので、渋滞とかでうまく流通できないと住民がキレる。

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オフィス区画を設定。野菜畑の商品を流通させるのに必要なんだと。まだシステムを理解しきれてないが、作った施設をうまく機能させるのにオフィス需要が発生してるのかな。

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このゲームで感心した点その2。各々の区画そのものに接道要件がないため、画像のように道路の手前をオフィスにして、奥を戸建て住宅にすることもできる。実際の街は大きな道路沿いだけ商業地や高層建築物にすることが多いので、理にかなっている。

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丘の上に役所を建設。住民キレるで。

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人口300人を超えたので建物アンロック。UIが完全にcities。今回アンロックされる建物は木材のほかにレンガが必要なようだ。早速レンガを調達しよう。f:id:baisoku:20220326002908j:plain

 

資源確保へ

レンガを輸入するために小型港を建設するか検討中。このゲームでは資源を輸出入して得ることもできるのだ。検討の結果小型港はコストがキツいので、自前でレンガを作ることにした。

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レンガは粘土を加工すると作れる。幸いここは粘土溜まりがあるので、ここに採取所をつくる。かねての計画どおりこの辺一体を加工施設などの工場用地とする。

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加工場を作る。素材を加工して製品にするこの雰囲気はtransportFeverっぽい。

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街なかが賑やかになってきた。と同時に交通量も増えてきてたまに渋滞するようになった。流通網がこの道路1本のためいずれ対策しないと野菜とかが送れなくなりそうだ。ちなみにこのゲームって公共交通機関はあるのだろうか。

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果樹園建設。現実にたまにある斜めになってる田畑を作れるのも面白い点。

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交通量が多いのでメインストリートを4車線にした。簡単にアップグレードできるのも良い。

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人口が1200人になり建物アンロック。今日はここまで。

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